NAČÍTÁM... UPTIME: ...

Čtyři písmenka, která můžeme v herním prostředí vidět poměrně často. Diskusí na téma náročnosti či obtížnosti současných her je mnoho a je na to řada názorů. A to je téma, o kterém se chci dnes trochu rozepsat… poděkujte Jakubkemu, jednomu z členů naší komunity a hráči nejtěžších obtížností, který měl zajímavý point a dal mi impuls k sepsání tohoto článku.

Když jsem tenkrát zapínal pravidelně svoji 486/DX4 a pařil Prehistorika, DOOMa či Commander Keena, o obtížnostech jsem zase tak často nepřemýšlel. V řadě titulů volba obtížnosti ani nebyla a pokud ano, hrál jsem snad běžně na Easy či Normal. Také jsem pravidelně cheatoval a usnadňoval jsem si řadu her. Nicméně nepřemýšlel jsem tenkrát o hrách jako o něčem, co musím nutně pokořit či dohrát, ale protože mne jednoduše bavily a chtěl jsem si řadu věcí zpestřit. Panáčci s laserovými děly v Age of Empires, Devastator v Hollywood Holocaust v Duke Nukem 3D či nekonečno simoleonů v Sims. Proč ne, že jo?

Internet vše samozřejmě změnil a snaha se porovnávat a překonávat ostatní je naprosto přirozená. Najednou jsme zde měli hráče jako speed runnery, lidi co procházeli hry na 100% či na nejtěžší možnou obtížnost s dodatečnými vnitrně nastavenými podmínkami – No-Hit runs, Ironman challenge ve WoWku a spoustu dalších.
Videoherní svět se za posledních 20-30 let neskutečně rozrostl, pronikl do mainstreamu a hráči videoher už nejsou ti, co jsou věčně zalezlí doma a hrajou 16 hodin denně. Dnes to jsou hráči, co hrajou 16 hodin denně a natáčejí se u toho, říká se jim streameři…

bejkLUL

Ale teď vážně. Gaming je mnohem větší, je součástí mnohem větší masy lidí a s tím se samozřejmě musely vyvinout i tituly, které hrajeme.
Obtížnost her musela zákonitě jít v některých aspektech dolů, ale já osobně říkám, že hry se musely stát přístupnější. Samozřejmě jsou tu tituly, které jsou vnímány jako obtížnější viz Dark Souls či Bloodborne, ale je tu i řada dalších žánrů a titulů, které jsou pro trpělivé hráče. Bullet Hell je spíše východní subžánr, ale své západní představitele má také např. Binding of Isaac, Enter the Gungeon či Cuphead. Máme zde například God of War na GoW obtížnost či DOOM z roku 2016 se svoji Ultra Nightmare obtížností. A pak zde máme remake Resident Evil 2, což je vlastně titul díky kterému toto nyní sepisuji.

Jakubke měl zajímavý point v tom, že remake Resident Evilu 2 dává možnost hrát na několik obtížností a to co je v moderní iteraci považováno za Hardcore či Hard obtížnost, kde je nemožnost ukládat bez použití inkoustu, v původní hře bylo již ve standardní obtížnosti. Řada hráčů včetně Jakuba toto považuje za fakt, že hry jsou obecně nastavovány přístupněji a hráči tak nevědomky volí lehčí obtížnost ve vztahu k původní iteraci. Nutno dodat, že americká verze původního Resident Evilu 2 byla jednodušší než její japonský ekvivalent. Na Playstation a Gamecube verzích byl Rookie Mode, naopak Windows a Dreamcast verze měla Expert a Nightmare Mode. Původní point to nicméně nijak nesráží. RE2 z roku 1998 měl původně Easy a Normal obtížnost, 2019 má Easy/Normal/Hard. Je to známka toho, že jsou hry dělané lehčí či jsou jen přístupnější pro širší masy?

bejkHmm

Troufám si tvrdit, že původní hry nebyly nutně obtížnější, jen více nepřístupné. Samozřejmě dnešní hry mají pomocné berličky v podobě častějších checkpointů, menších postihů za smrt či všudypřítomné automatické ukládání. Nicméně dle mého zde funguje často efekt růžových brýlí podobně jako u nostalgického vzpomínání na herní pecky, které byly prostě skvělé, nejlepší a zábavnější a dnes je to jen rychlokvaška s cílem vytřískat co nejvíc prachů za co nejméně času. Hah!
Když jsme sedávali za Amigu, 486tky, Pentia a Celerony tak jsme jednoduše neuměli hrát. Je potřeba brát v potaz, že mnoho z nás sedí u her už přes 20 let, prošli jsme si vývojem řady žánrů, subžánrů, moderních iterací a změn. Byli jsme svědky nových technologií od optiky v myších až po mechanické klávesnice a ergonomicky tvarované ovladače a další periferie. Máme zostřené smysly, reakční dobu, dáváme headshoty na 300 metrů do několika málo pixelů, dokážeme sestavovat různé buildy v RPGčkách a propočítávat procenta a min-maxovat naše virtuální avatary, abychom podávali co nejlepší výkon ať již v solo či kompetetivním prostředí. Řadu mechanik ve hrách jsme již viděli nastokrát v různých formách a tvarech. Přeskočit tohle, uhnout támhle, obejít toto… same shit, different color…

bejkSAVE

A mezitím co jsme se zdokonalovali, lidé co byli hrami nepolíbení a maximálně tak pustili před 10 lety Farmville (letos bude slavit 10. leté výročí, bouchneme flašku kyanidu…) dnes hrají herní pecky jako ty nebo já – Red Dead Redemption 2 s autoaimem, Fortnite, kde máš pocit že jsi něco dokázal i když půlku hry prosedíš ve křoví a umístíš se v TOP 10 či Resident Evil 2 na easy. Vývojáři to samozřejmě vědí a musí se zákonitě přizpůsobit, ostatně i Jarda v Horní Dolní si svůj DOOM z roku 2016 na Normal zcela po právu užije stejně tak, jako třeba já na Nightmare, zaplatí za to stejnou sumu a všichni jsou spokojení… svoji porci zábavy dostali a to je dle mého fundamentálně první věc, co by hry měly vyvolávat. Zábavu.

A co vy? Hrajete hry na nejtěžší obtížnost? Dáváte si vnitrně další challenge či je to pro vás zábava, relax a bezmyšlenkovitá věc, u které si chcete hlavně odpočinout?